听着刘川的安排,名越稔洋暂时放下了自己新游戏的设计工作,继续全力投入到了《莎木》的最后制作中。
准备在完成《莎木》的工作后,立刻就前往大阪本部,开启自己这个新游戏项目的设计工作。
而刘川也终于离开了恶龙东京分部,来到了同样位于东京的史克威尔公司。
刚刚进入史克威尔大厦,坂口博信就热情的说道:“刘川,你怎么自己来了?铃木呢?他怎么没来?恶龙的《莎木》实在太厉害了,我还想有机会和他好好探讨一番呢!”
“怎么?坂口,看来你是不欢迎我了?”刘川打趣道。
《莎木》的横空出世,可是让铃木裕人气暴增,坂口博信早早的就联系刘川,希望他能和铃木裕一起来史克威尔公司拜访。
“哪有!我可不是这个意思,我怎么会不欢迎你呢,我只是很想和铃木讨论一番3d技术!”坂口博信立刻改口说道。
“呵呵,坂口,那没问题,不过最近铃木要忙着完成《莎木》的最后制作工作,时间很紧,等过了这段时间,也许我们可以举办一个游戏沙龙,共同分享一下《莎木》的3d技术理念!”刘川笑着说道。
从来刘川都没有想过封锁什么游戏技术。
别看现在霓虹国游戏公司一片风光,但再过几年,就会被更加重视技术革新的欧美游戏厂打的遍地找牙,只剩下情怀了。
这一世作为霓虹国游戏行业的龙头老大,恶龙公司自然不能不作为了。
自然要扛起带领霓虹国游戏厂商开拓新技术的大旗。
听到刘川这样说,坂口博信不由眼睛一亮,笑着带着刘川参观起了史克威尔公司。
北濑佳范、河津秋敏、时田贵司、野岛一成、桥本真司、野村哲也...一个个史克威尔新老制作人们,纷纷和刘川打起了招呼。
还有再次被借调到史克威尔的松野泰己,看到自家老大前来,更是热情的和刘川汇报起了自己的最新作品:《放浪冒险谭》。
虽然游戏完成度还不高,预计明年夏季才会发售。
但这款承载了自己想法、第一次尝试制作的ARpG作品,松野泰己早已设计了海量的游戏内容和玩法,就等在游戏中慢慢实现自己的想法,希望再次创造一个与众不同的游戏。
而听着松野泰己的描述和解释,刘川轻轻点着头,脸上露出一丝无奈的微笑:
前世劝退无数玩家的游戏系统果然还是一如既往的复杂呀!
就算松野泰己当面和自己解释,似乎一时半会也很难说清楚!
但刘川却并不想破坏松野泰己的想法和游戏设定。
毕竟游戏发展都是有一个历程的,从简单到复杂,然后再从复杂升华到‘简单’。
如果不经历《放浪冒险谭》叫好不叫座的设计,松野泰己也许不会继续成长。
不过,刘川也不会一点也不作为。
在听完松野泰己讲述的游戏系统之后,刘川直接笑着说道:“松野君,游戏的战斗和武器系统,确实非常丰富,不过我有个疑问。”
“疑问?”
听着刘川的话,不仅松野泰己皱起眉头,周围的其他游戏制作人也纷纷看向了刘川,等待着下文。
“是的,有个疑问,单机游戏本质就是人机交互的一个过程,你既然为游戏设计了如此复杂和丰富的武器系统,那玩家绞尽脑汁、花费大量时间打造出这些顶级武器装备后,他们要面对什么样的敌人,才能体现出这些武器的强大,才能让玩家感觉自己的努力没有白费?”
刘川很是委婉的说出了前世《放浪冒险谭》中一个让很多玩家吐槽的设定。
游戏二周目敌人设定太简单了,根本体现不出这些神级武器的能力。
这感觉就像是费劲千辛万苦打造了一把屠龙刀,结果却只能用来杀‘强壮的公鸡’...
而听到刘川的提问,松野泰己顿时一愣,不知道该如何回答。
要设计什么样的敌人来体现武器的强大?
这个问题...他似乎给忽略了...
不仅仅是松野泰己,制作团队中的其他人似乎也忽略了这件事情。
作为首款ARpG游戏,所有人都把注意力放到了关卡谜题的设计、放到了战斗武器系统的打造、放到了剧情的打磨、以及放到了史克威尔最擅长的画面的制作上。
‘更加强大敌人’的设计确实被忽略了。
“老大...我...”
“呵呵,松野,没关系,现在设计也不晚,毕竟这款游戏制作进度还很低!”看着有些窘迫的松野泰己,刘川立刻安慰道。
“是!老大!我明白,我会尽快弥补这个漏洞的!”
“嗯!好好加油吧!”刘川笑着拍了拍松野泰己的肩膀,然后就在坂口博信的带领下,继续参观起了史克威尔的其他游戏项目。
对于刘川这个天才制作人,史克威尔可不需要故意隐藏什么秘密。
即将完成发售的《沙迦开拓者2》,正在制作中、预计年内发售的《寄生前夜2》《圣剑传说 玛娜传奇》《穿越时空》等知名续作毫无保留的向刘川揭开了面纱。
甚至就连史克威尔最当家的《最终幻想》系列最新作《最终幻想9》,也直接展示给了刘川观看。
对于坂口博信的信任,刘川心中不由有些感动。
也开始毫不保留的根据前世这些游戏的评价,说着自己的想法和意见。
《寄生前夜2》无需为了故意模仿《生化危机》,而改变原来的游戏玩法。
比起模仿成为下一个《生化危机》,《寄生前夜》完全可以自成一派,用史克威尔最擅长的游戏类型,来描述一个恐怖怪物游戏。
虽然这样做对于喜欢《寄生前夜2》那种模式的粉丝有些抱歉,但刘川还是希望《寄生前夜》能做出自己的风格。
不要每代作品都更换游戏类型。
这样的游戏很难让人持续着迷呀!
《圣剑传说》的手绘风格已经达到了2d的巅峰,但游戏碎片化的故事模式,以及没有任何新手引导的设定,实在让玩家摸不到头脑。
时间已经来不及改变这种自由的故事模式了,但也可以加入更多的游戏引导,帮助玩家顺利游戏。
同时游戏的战斗操作手感也实在太差劲了,即使和之前的作品不同,这次战斗时只有左右两个方向的战斗,但角色也可以做的流畅一些,移动更加舒服一些。
这种夹着屁股挪动的感觉太糟糕了。
听着刘川毫不掩饰的想法和建议,史克威尔的制作人们不断点头,思考起来。
而坂口博信则继续带着刘川参观史克威尔公司,希望能得到更多的建议。
不过相比《寄生前夜》和《圣剑传说》,对于《穿越时空》和《最终幻想9》,刘川就不想说太多了。
《穿越时空》无论是画面、音乐还是故事,在这个世代末期都算的上非常优秀。
游戏品质上并没有什么问题。
但因为初代《超时空之轮》的超豪华制作阵容,这次由史克威尔独立完成的《超越时空》就有些吃亏了。
两相对比下,自然会显得差一些了。
《超时空之轮》可是当年SFc主机时代RpG游戏的No1!
《超越时空》却成为不了Gp主机时代RpG游戏的No1!
至于《最终幻想9》这款销量腰斩的经典之作,刘川也并不想多说什么,让坂口博信做出改变。
虽然销量比起《最终幻想7》《最终幻想8》全球800万+的销量,《最终幻想9》销量只有400多万出头。
但这一作实在太温馨了。
未来史克威尔可再也没有只做过这种风格的《最终幻想9》。
既然这样,就让史克威尔少赚一些,遭遇一个‘滑铁卢’吧...
反正400万+的销量也不算少,如果投资人觉得这样的史克威尔不值得投资,那巨龙资本也可以继续增持一些公司股票。